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中国青年报:虚拟货币交易征税说易行难
2008年11月21日 09:48  搜狐IT  

    10月28日,国家税务总局批复了北京市地方税务局的请示,明确要对虚拟货币交易开始征税。消息一出,这份名为《关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》就饱受争议。本以为实施细则遥遥无期,但是紧接着,11月10日,北京市地税局就公布了虚拟货币交易税征收细则——根据个人是否能提供收入证明,按利润的20%或交易全额的3%两种税率征税。

    自此,征税一事已然箭在弦上。

    由于征税牵涉到广大的网络游戏玩家、虚拟物品交易中间商、诸多游戏运营商,本报调查中心通过北京益派市场咨询有限公司,对全国31个省、区、市1940人进行了一项在线调查。

    调查显示,61.4%的人对“征税新政”持反对态度。而对于20%的税率标准,47.0%的人表示“虚拟货币交易税应该设置起征点,根据交易额不同采取不同的征税额度”。很多网友表示,如果真的征收,自己将不再从事这个行业。另有26.0%的人表示,一旦新税种实施,以后不会玩网络游戏,

    那么,此税收开征的政策逻辑是什么?是否真的具有可操作性?是否会对目前的游戏市场产生实质性的影响?

    能产生20亿元税收的市场

    小美在众多网络游戏玩家中不算最疯狂的,但是也曾经为自己喜欢的游戏宠物一掷千金。她分析了游戏玩家的心理。现在大部分网络游戏,说白了就是打怪、升级,级别越高,地位越高。在这个江湖里,要想达到一定的地位,装备是至关重要的。但是要获得好的装备并非易事,要么就拼命打怪,用赚来的游戏币去买好的装备,但是这需要时间,要么就直接用钱买。

    卖像装备、金币这些虚拟物品的,一般分两类。一类是玩家个人转让,但单靠一个人的能力也赚不了多少游戏币,所以很少。一类是由一些老板组建的工作室,雇佣一帮人打币、打装备。这样的工作室遍地都是,少的三五个人,多的100多人。他们每天的任务就是,不停地打币、打装备,或者代人练级。然后把这些东西通过各种渠道卖出去,拿到真金白银。

    这些渠道产生的虚拟物品一般通过三个渠道进行交易:一是直接在游戏买卖装备频道中进行;二是现实中在线下一手交钱一手交货;三是通过淘宝网、5173等专业的网上交易平台出售。据有关人士估计,在这种平台上的交易占到了总量的90%之多。

    很多希望在游戏中取得江湖地位的玩家都不惜一掷千金,小美见过的,一个号就卖8000元,一个武器就卖18000到20000元。在游戏上花五六十万的大有人在。级别高的玩家,还会参加某些象征荣誉的比赛,比赛的时候,很多玩家都会来看,还有比赛的录像,还有人对录像进行战略的分析,获胜者会获得英雄般的待遇。

    于是一个巨大的市场形成了。一位从事虚拟交易的资深人士透露,他最高时候的月收入可以过万。有媒体估计,中国互联网每年已具备100亿元人民币的虚拟货币规模,并且每年以15%至20%的速度增长。若按20%税率推算,理论上将产生20亿元以上的税收收入。

    虚拟货币交易四面楚歌

    自2002年腾讯公司推出Q币这种虚拟货币以来,短短几年时间,新浪UC币、网易POPO币、魔兽世界游戏币等虚拟货币纷纷登台,本报调查显示,69.4%的人进行过虚拟货币交易,其中21.6%的人表示“经常交易”。

    但是虚拟货币的交易却问题重重。

    2003年2月,《红月》网络游戏的玩家李宏晨一夜之间从虚拟世界中的“百万富翁”沦为“街头流浪者”,他在游戏中耗费大量时间和精力修炼来的高级装备不翼而飞。为此,李宏晨将游戏运营商告上法庭,这起案件被业界称为首例虚拟财富失窃案。有调查显示,网络游戏在线玩家中,76.3%的人有过网络无形财产被盗的经历。

    长期以来,由于虚拟财产私下交易的泛滥已经使网络盗窃形成了产业化的规模,从制作木马病毒,到传播病毒,再到网络盗窃和第三方交易平台的销赃,严重危害了网络用户的利益,也使盛大、腾讯之类的运营商非常头疼。

编 辑:张磊
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