最近经常和同事聊起开心网以及大家在开心网上给别人贴条举报之类的趣事,很多同事在谈到开心网的时候,都很自然地将开心网定义为一种网络虚拟游戏。然而在笔者看来,开心网绝不仅仅只是一个网络游戏。
说到游戏,自然就避免不了要回顾一下中国的游戏产业发展历程,记得我还是很小的时候,那时最高级的也就是一个手掌大小的游戏机,最经典的游戏应该是俄罗斯方块了,大家仅仅是通过一层一层地消砖块来得分。如此简单的游戏即使是在现在,也没有被淘汰,可见俄罗斯方块的经典之处。
随着时间的推移,慢慢开始出现了16位的插卡游戏机,“啊欧!小霸王,其乐无穷啊!”这句广告词相信在很多70后的人们听来,仍然还是那么的耳熟能详,那么的亲切。
再往后出现了街机,出现了PS。并且随着PC的普及,像红警,帝国之类的游戏开始受到人们的追捧,再随着互联网的普及和发展,各种网络游戏开始充斥着人们的大脑,传奇,魔兽,大话西游等等。
在详细累述游戏的发展历史中,大家不难发现,不论是什么样的游戏,都有三个特点:过关,升级,得分。人们在玩的过程中通过过关、升级以及得分的形式来打发时间,满足内心的虚荣心,实现在虚拟世界的成功欲望。各种游戏在吸引着玩家的同时,也在不断地被新的游戏淘汰。大浪淘沙,人们总是在厌倦和新鲜中不断寻找着虚拟世界的那份满足和刺激。
然而开心网(kaixin001.com)自推出到现在,虽然大量模仿了美国的Facebook,虽然很多人仍然将其定位在网络虚拟游戏上。然而,开心网之所以能在短短的时间里在Alexa排名升至134位,这和开心网的模式创新是密不可分的。
在笔者看来,开心网从推出到现在,之所以仍然能保持这么高的Alexa排名和用户粘度,主要取决于三点:第一点,牢牢抓住当今社会中一个普遍存在的现象,人们生活中的圈子因为越来越快的生活节奏和繁忙的工作而变的越来越小,而在互联网这个虚拟的社会里面,人们的圈子却变得越来越大。越来越多的人渴望通过互联网来扩大自己的圈子,积累身边的人脉,挖掘各方面的资源。
于是,开心网通过邀请好友加入送奖金的形式来发展用户,一方面满足用户获取奖金的欲望,另一方面用户在邀请好友加入的同时,其实也就是在扩大用户在虚拟社区中的社交圈。
而虚拟的社交圈建立之后,如何实现长久的用户粘性自然成了开心网最需要解决的问题,而这也是开心网成功的第二点,不论是停车游戏,朋友买卖,还是咬人游戏,开心网在活跃用户圈子的游戏组件开发上一方面继承了SNS模式一贯的做法,另一方面开心网在一些用户交流和沟通的组件上做的更简单,像一些发起话题,投票等等的组件和很多SNS模式下的社区游戏相比玩起来更加容易上手。用户不用像写博客一样通过组织大量的文字来体现自己的观点,仅仅一个投票,一个话题发起,就能成功地实现和朋友的互动交流。
虽然任何一款虚拟社区游戏都难逃用户厌倦的下场,但是开心网的研发团队在这点上却很好地避免了厌倦局面的出现,这也是笔者要说到的开心网成功的第三点,开心网在对外宣传上一直保持着低调,同时把全部的精力放在了研发新组建和模式创新上,通过举办汽车拉力赛,通过限制用户更换新车等等一系列的方式来满足和刺激用户的新鲜感,从而实现长久的用户粘性。而在笔者看来,这正是开心网在SNS模式下最大的成功之处。