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爱立信消费者研究室:20%的人购买智能手机是玩游戏

2014年3月28日 06:47  CCTIME飞象网  

    飞象网讯 (霏雯/文)随着越来越多的人和设备走向互联,很多行业正深刻地转型,数字游戏产业也不例外。它正在经历前所未有的改变,爱立信消费者研究室的最新报告称其为“游戏的新方式”。游戏已成为深受社会认可的主流文化形式之一,消费者也不断寻求身临其境感和社会化,玩家们越来越渴望不断改进的设备和工具,希望享受全新升级的游戏体验。

    爱立信消费者研究室高级顾问NiklasHeymanRönnblom表示:“随着智能手机等非常个性化、基于应用、多功能设备的推出,游戏已更加普及。当今的许多游戏都在充分利用互联网连接,增加更多的游戏方式,如多方游戏。随着这种情况持续深入的发展,提高覆盖范围、性能和可靠性将变得更加重要。游戏体验的意外中断对玩家来说是难以接受的。”

    此次报告基于对美国、韩国和巴西的60位玩家(每个国家20位)的在线深度访谈,还包括对14个行业和学术专家的访谈,并结合消费者研究室历年定量研究数据得出的结果。

    经过对消费者进行调研,发现将近20%的人购买智能手机的一个原因是玩游戏,并希望有更好的游戏体验。

    “如果我们看一下现在的智能手机用户,60%智能手机用户的手机中都安装有跟游戏相关,或者直接是游戏相关的应用。”爱立信消费者研究室东北亚区负责人徐晓莉表示。

    调查发现,40%的手游用户在手机上玩游戏很重要的场景是通勤过程中,尤其是对于城市的用户来讲,每天在通勤中占了相当大的比例。在北京、上海每天通勤的时间已经达到1.5小时到2个小时左右。

    研究发现,游戏玩家人群本身正在发生变化。从对16-59岁人士的在线调查结果来看,85%的韩国人、75%的美国人和53%的巴西人是PC或移动游戏玩家。男性和女性玩家数量相当,而巴西的男性玩家略多。50%的美国玩家年龄都超过34岁,而50%的韩国玩家都超过40岁。几乎60%的巴西玩家年龄都在30岁以下。

    在中国,游戏逐成为大众认可的一种文化形式,游戏玩家已不仅仅局限于年轻人群体。徐晓莉表示:“中国游戏玩家的平均年龄也在逐年增加,更多的成年用户加入移动游戏玩家的行列内。虽然男性玩家仍占主体,但智能手机的快速发展带动了女性玩家的比重逐年增加,并且女性因为受社交需求的驱动更愿意在手机上联网玩游戏。”在至少每周在手机上玩游戏的人群中,女性的比重增加到2013年的43%,35岁以上年龄的女性增长更为显著,比重从2010年的23%增长到2013年的28%。

    来自触控科技战略总监曾航也表示,从2011年到2017年,中国移动游戏市场规模一直在迅速增长,今年预计将达到236.4亿人民币,而到2017年将达到705.7亿人民币。

    “在这其中,运营商支付渠道是整个手游产业链中非常重要的一环。”曾航说。他举例说,比如移动游戏基地旗下游戏业务“和游戏”平台在2013年已经有超过1.5亿的MAU,平台整体付费人数超过5000。2013年,“和游戏”总体收入份额占据整个游戏行业的34%,人均玩游戏支付10.9元。

    徐晓莉认为:“影响网络质量的最重要因素并不是带宽有多大,而是稳定性和可靠性。游戏玩家的头号痛点就是无缝体验突然中断。”在中国,32%的智能手机用户联网玩游戏时,经常遇到问题,问题的主要方面归结于网络速度、网络覆盖和网络稳定性。随着未来LTE网络的部署,网络速度和网络稳定性的提高势必带来消费者体验的提升。

    随着游戏的普及,消费者越来越习惯游戏因素的存在,这将带动游戏化延伸至其他领域,如学习和个人发展。

编 辑:霏雯
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